Yo y tú, objetos de lujo "La cultura sin culto" Mundo sin cultura: se refiere a una liberación orgánica, física y mental del peso de la cultura, de la cultura del peso. Liberación del sujeto de la cultura profunda. Sin esa cultura viven hoy los consumidores. La sociedad de consumo tiene como misión proveer de placeres sin tregua y como destino esencial la diversión hasta morir.
A diferencia del capitalismo de produccion, que era avaro y elitista, el capitalismo de consumo es comunicador. El ejercicio de su condición consumidora lo ha adiestrado en la importancia de la relación calidad/precio, sin embargo que la cultura pierda profundidad no significa que pierda conocimiento, capacidad de instrucción y sentido crítico.
Por otro lado, tenemos al consumidor, quien se encarga de decir quien triunfa y quien no, elige a quien procure y prometa, satisfacción a largo plazo y elimina a quien no. Los que califican son la sociedad de las masas, junto a los medios de comunicación de masas. El “
saber” ha dejado de basarse en un ejercicio esforzado o premioso para nutrirse a una gran velocidad de vista a partir del cual se elige el bien sobre un plano, fotografiándolo, y el mal también. La mirada se ha vuelto mas objetiva. Aceptamos o rechazamos, compramos o no. Con algunos de los hijos de la generación del 68 concluye la era de la cultura/culta, basada esencialmente en el código escrito, en los modos literarios, en el pensamiento hondo y la excavación interior. En adelante, la cultura, en sentido amplio, el signo cultural ya no posee una Religión Verdadera, sino muchas religiones o religiones de consumo. Las ideas de la cultura y de los cultos se van transformando en sensibilidad, imaginación y creaciones para el entretenimiento.
Para un sujeto educado en la modernidad, la dosificación del mensaje sigue siendo una línea vertical, pero para el sujeto posmoderno la decodificación se realiza en un plano.
Nuestros antepasados y nosotros, crecimos desde la pagina impresa y con la pagina impresa. En contraposición hoy se encuentra el videojuego, donde encontramos que su interés y complejidad se encuentran en el desciframiento de las reglas, que van poniéndose a lo largo del proceso, requiere acción constante, sus ejecutores son protagonistas de la intriga, del enredo, mientras que con el libro se sienten solo contempladores de lo que vaya pasando. A continuación se presentarán algunos ejemplos, de video juegos que a nuestro criterio además de divertir, educan.
Second Life, es una sociedad virtual en la que el jugador puede formar una familia, estudiar, triunfar en su negocio, tener vida social, etc... este juego enseña a sus usuarios a desenvolverse de alguna manera, en una sociedad virtual con metas comunes a la sociedad real.
| ASAMBLEA DIGITAL. Reunión de negocios en Annenburg, localidad inexistente en el mapa de 40 mil hectáreas de "Second life".
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