
La realidad virtual ha tomado por sorpresa el mundo de la informática y de los medios de comunicación. Representa en este momento un sector industrial, comercial y estratégico de primera magnitud entre los grandes ámbitos del desarrollo de las sociedades.
Esta técnica de comunicación consiste en crear, gracias al ordenador, espacios virtuales en los que los operadores pueden desplazarse y actuar en un entorno reconstruido con imágenes de síntesis. Este
viaje tiene tres aspectos: la inmersión, la interactividad y la navegación.
Varias personas situadas en lugares diferentes pueden entrar en el mismo ciberespacio, verse, tocarse, actuar e interacción, creando así una comunidad virtual de seres humanos reales. Dan acceso a nuevos espacios que representan universos imaginarios inaccesibles o lugares familiares. La realidad virtual se aplica a campos variados.
Los enormes videocascos, los guantes complicados, los joysticks, botones o trackballs se sustituye progresivamente por gafas ligeras, biosensores, guates de “retorno de esfuerzo” que envían al usuario sensaciones de presión y de fuerza, o trajes de datos que estimulan algunas partes del cuerpo.
Se ha generado una nueva ciencia del tacto informatizado. Su objetivo es comprender como un ordenador puede reconocer o transmitir sensaciones de diferentes texturas. Esta nueva disciplina ha surgido en las fronteras de la mecánica, de la biología y de la informática. A esto se lo llama háptica: se trata de la ciencia de las interacciones manuales y mecánicas con el entorno.
Ejemplo: las investigaciones en háptica permitirán a un alumno de cirugía realizar operaciones virtuales “percibiendo” la resistencia de los tejidos operados.
La información circula en ambos sentidos entre el hombre y el ordenador, lo que convierte a la realidad virtual en la primera interfaz biótica no invasiva y totalmente interactiva.
Gracias a la realidad virtual, el hombre puede comunicarse con el ordenador por el conjunto del cuerpo. De forma simétrica, el ordenador se comunica con el hombre a través del sonidos, imágenes 3D, gráficos animados, los efectos táctiles o os retornos de esfuerzo. La nueva generación de interfaces virtuales permite crear efectos físicos procedentes de un entorno de síntesis (viento, agua, calor, vibraciones, temblores, olores). La generación siguiente se basará en interfaces bióticas con el cerebro y sus zonas visuales, olfativas, emocionales y motrices, para que nazcan en ellas directamente imágenes, sonidos y sensaciones.
La realidad virtual es una puerta abierta a nuevos espacios. El don de la ubicuidad, el teletransporte, la telepresencia, el cambio de aspecto exterior, el desdoblamiento reversible de personalidad o el clonado de su propio cuerpo parecían inaccesibles. La realidad virtual brinda la posibilidad de exploración en estos campos.
La unión de la realidad virtual y la biótica conducirá a la interfaz definitiva entre el cerebro del hombre y el cibionte. La relación será entre lo real, lo imaginario y lo virtual.